De Weekkaart 2017-17: Snowblind: Race for the Pole
Geschreven door op 30 april 2017 en gedeponeerd in de categorie De Weekkaart.

Ooit kom ik er aan toe wat meer over de rol van dobbelstenen in spellen te gaan tikken. Net als kaarten zijn deze teerlingen op een keur aan manieren te gebruiken. Spelauteurs maken soms ook op meer dan interessante wijze gebruik van die veelal zeskantige ondingen. Ondingen als er een geluksfactor in zit ten minste.

Snowblind: Race for the Pole is een spel wat grotendeels gebaseerd is op geluk. Sterker nog, je moet het geluk wel tarten om dit spel te winnen. Gelukkig zijn er manieren om je enigszins te wapenen tegen het geluk. En het weer. Al zijn die twee onlosmakelijk met elkaar verbonden in dit spel. In Snowblind is het de bedoeling dat je een rood houten poppetje een vlag laten planten op de Zuidpool en weer terug laat keren naar het schip. Want als dat rode houten ding dood gaat, is voor het jou het spel meteen voorbij.

Om de beurt kiezen spelers een dobbelsteen en voeren de bijbehorende actie uit. Meestal bestaat dit uit het verplaatsen van een poppetje en wat kratjes. Of het bouwen van een tent. En die kratjes en tent ga je nodig hebben ook. Want de dobbelstenen stellen de wispelturigheid van het weer op Antarctica voor.

Na het kiezen van de actie kwak je namelijk met de dobbelsteen die je hebt gepakt. De uitkomst daarvan geeft aan wat er gebeurt op de plek waar je de actie hebt uitgevoerd. Het resultaat vergelijk je met meegeleverde kaartje. Bij een 1 tot en met 3 gebeurt er niets. Bij een 4 moet je minimaal twee poppetjes of een tent op de plek hebben. Bij een 5 helpt enkel een tent. Bij 6 of hoger ben je de pineut. Voor ieder resultaat waar je de pineut bent, moet je een kratje afleggen. Zijn er geen kratjes meer, dan zijn de poppetjes het slachtoffer en zoals je al las, is dat problematisch. Ik tikte trouwens ieder resultaat, want je blijft net zolang dobbelstenen en acties kiezen tot je past. En als je meerdere dobbelstenen tijdens een ronde hebt, dan gooi je ze allemaal voor iedere actie. En dat kan redelijk pijn gaan doen. Die kaart daar rechts is een kaart die je aan het einde van een ronde te zien kunt krijgen als iedereen gepast is. Het getal geeft eenmalig een weersomstandigheid aan. Dit werkt hetzelfde als een worp met dobbelstenen. Deze 10 is de hoogste kaart in het spel en kondigt tevens het einde van het spel aan. Nadat deze kaart tevoorschijn is getoverd is er nog één ronde om je manschappen en materialen terug naar je boot te krijgen.