De Weekkaart 2017-24: Joraku

We zijn weer eens terug in Japan. De Shogun heeft hulp nodig en jij en je conculega’s gaan hem te hulp schieten. En elkaar dwarsbomen natuurlijk.

Het eerste gebruik van kaarten in Joraku is voor het bepalen van de startvolgorde. De speler met het hoogste nummer mag de eerste beurt van de eerste van drie ronden beginnen.

Deze speler krijgt sowieso de Kachidoki-kaart. Hierop staat hoeveel punten er te verdienen zijn op het veld waar de Daimyo van de speler die een slag heeft gewonnen te vinden is. Beetje verwarrend zonder context, maar daar kom ik zo wel op.

De eerste zooi kaarten die ik liet zien bepalen naast de startvolgorde ook waar de spelers hun Daimyo op het bord mogen plaatsen. Rood kreeg de kaart met een 5 erop, geel met een 4 en de andere twee spelers kun je nu zelf wel bedenken lijkt me. Daar linksboven zien je ook Daimyo’s, maar die zijn er enkel om punten bij te houden.

Alle spelers hebben een stapeltje kaarten gekregen en het spel kan nu echt beginnen. Rood, als startspeler speelt deze kaart. Waarde 4 en de kaart is blauw.

Na het spelen van een kaart kun je kiezen uit een aantal opties. Eén van de opties is 0 tot 3 samurai op het bord plaatsen op de plek dat overeenkomt met het nummer op de kaart. Rood kiest ervoor om drie samurai op veld 4 te leggen. De Daimyo van geel lijkt het niets te vinden.

Geel speelt nu vervolgens een rode 2. Dit is interessante informatie, want je moet als je een kaart hebt in dezelfde kleur als de eerst gespeelde kaart, altijd volgen. En er zijn maar drie kleuren. Op de kaart met de gele rand kun je trouwens zien welke opties je allemaal hebt bij het spelen van een kaart. Geel leek het in ieder geval een goed idee om zijn 2 om te zetten in twee actiepunten om daar twee rode samurai weer weg te halen van veld 4. Het veld waar de gele Daimyo te vinden is.

Blauw is nu aan de beurt en speelt een rode 3. Blauw heeft dus ook geen blauwe kaarten.

Blauw doet niet zo moeilijk en zet drie samurai op veld 3. Geen Daimyo in de buurt en blauw verwacht niet dat groen hier iets aan gaat doen, gezien de groene Daimyo op veld 1 staat en het 4 actiepunten kost om zijn Daimyo naar veld 3 te verplaatsen.

Groen speelt echter wel een 6. Misschien is dat de enige blauwe kaart die groen heeft, of groen heeft gewoon snode plannetjes.

Het valt echter wel mee. Groen gooit 3 samurai op veld 6.

Groen wint de slag. Slagen worden namelijk gewonnen door het hoogste nummer dat gespeeld is. Wordt er een 6 door iemand gespeeld en iemand anders speelt een ninja (die geen nummer heeft), dan wint de speler die de ninja heeft ingezet. De punten die op de eerder genoemde Kachidoki-kaart worden nu verdeeld op de plek waar de groene Daimyo te vinden is. Gezien niemand de moeite heeft genomen iets op dat veld (1) te doen, krijgt groen 3 punten en de rest helemaal niks. Punten worden verdeeld op basis van de hoeveelheid invloed de spelers hebben in een gebied. Daimyo’s leveren 2 invloed op, samurai 1 per stuk. De meeste invloed wint. Weinig verrassend.

De reden dat je samurai op het bord knikkert en allerhande andere acties doet is niet alleen om invloed te verkrijgen voor de punten op een Kachidoki-kaart. Een ronde bestaat namelijk uit meerdere slagen en na het einde van een ronde ga je per gebied bekijken wie er de meeste invloed heeft. De punten voor ieder gebied verschillen per ronde.

Waar je in het begin aardig wat punten op kunt rapen op de velden met een hoog getal, wil je op het einde van het spel gewoon bij de Shogun op schoot zitten, want de punten zijn daar echt niet mis.

giovanni

Bordspelliefhebber met een immer groeiende collectie. Koopt met enige regelmaat nieuwe spelletjes en wil daar graag wat over kwijt. Is tevens actief backer op Kickstarter.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *