De Weekkaart 2017-36: Not Alone

In Not Alone maken de deelnemers grote kans een bemanningslid te zijn van een ruimteschip dat onderzoek doet naar de mysterieuze planeet Artemia. Het onderzoek loopt echter een beetje in de soep en de bemanning ziet zich genoodzaakt het schip te evacueren. Artemia wordt veilig bereikt, maar is Artemia zelf wel zo veilig?

Artemia bestaat in dit spel uit een tiental locaties, genummerd 1 tot en met 10. Iedere locatie heeft uiteraard een naam en een speciale actie die uitgevoerd kan worden door de spelers minus één. Minus één, omdat deze speler The Creature speelt. En The Creature maakt jacht op de bemanningsleden.

Hoe het speel gespeeld wordt staat op handige kaarten. Of tenminste, in welke volgorde er gespeeld wordt.

Fase 3 van het spel heeft wat extra uitleg nodig en staat op de achterkant van de kaart hierboven.

De basis van het spel is als volgt: The Hunted (de bemanningsleden) beginnen met 5 kaarten in hun hand die overeenkomen met locaties op Artemia (1 t/m 5), een speciale actiekaart en een drietal blokjes. Tijdens fase 1 spelen The Hunted een kaart op tafel. Wat er op de kaart staat houden ze nog even geheim. Voor het spelen van een kaart heb je echter nog de optie om een of twee rode blokjes in te leveren om twee of vier reeds eerder door dezelfde speler gespeelde kaarten terug op hand te nemen. Er zit namelijk een stuk deductie in het spel waarbij The Creature aan de hand van wat er al gespeeld is zo’n beetje kan gissen waar één of meerdere van The Hunted te vinden zal zijn. Een Hunted kan echter ook al zijn rode blokjes en kaarten terug krijgen door ‘op te geven’. Je ligt dan uiteraard niet uit het spel, maar The Creature komt dan meteen één stap dichter bij de overwinning.

Letterlijk een stap, want wie als eerste hier bij de ster is, wint het spel. The Hunted beginnen aan de linkerkant, The Creature begint daar niet.

Even terug naar fase 3. Als een Hunted een plek heeft gekozen waar The Creature geen tokens heeft geplaatst in fase 2, dan mag je bij die locatie behorende actie uitvoeren of een kaart terugpakken. Als er wel een token ligt, dan is het dikke pech voor een Hunted. Vooral het token met The Creature erop (dat buitenaardse hoofd dus) kan pijn. The Creature mag zijn houten cilinder vooruit zetten en een Hunted raakt een rood blokje kwijt. Dit kan eventueel twee stappen vooruit betekenen voor The Creature als het rode blokje de laatste is van een Hunted.

Het grootste deel van het spel draait om het handig benutten van de acties van de locaties. Zo kun een Hunted op locatie 5 een nieuwe locatiekaart aan zijn of haar toevoegen. Want meer locaties maakt het lastiger voor The Creature om The Hunted te vinden natuurlijk.

Op locatie 2 kan een Hunted een reeds gespeelde kaart terugkrijgen zonder daarvoor een rood blokje in hoeven te leveren.

The Hunted moeten echter ook rekening houden met de wapens van The Creature. Zoals deze kaart, waarmee The Creature ervoor kan zorgen dat rode blokjes nog sneller van tafel gaan als The Creature een goede gok doet.

The Creature kan er ook voor zorgen dat één van The Hunted een plekje moet opschuiven. En vooral als er aardig wat kaarten reeds gespeeld zijn door The Hunted kan dit een bijzonder sluwe zet zijn.

giovanni

Bordspelliefhebber met een immer groeiende collectie. Koopt met enige regelmaat nieuwe spelletjes en wil daar graag wat over kwijt. Is tevens actief backer op Kickstarter.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *