De Weekkaart 2017-39: The Grizzled
Geschreven door op 1 oktober 2017 en gedeponeerd in de categorie De Weekkaart, Geen categorie.

Ik weet eigenlijk niet heel erg veel over de Eerste Wereldoorlog. De Tweede Wereldoorlog werd tijdens mijn middelbareschooltijd breed uitgemeten, maar de oorlog die van 1914 tot en met 1918 vele levens eiste werd bijzonder weinig belicht. Wellicht is de oorzaak daarvan deels te vinden in het feit dat Nederland neutraal was. Bord- en kaartspellen die betrekking hebben op de Eerste Wereldoorlog zijn er echter genoeg. Zoals The Grizzled.

In dit coöperatieve kaartspel met illustraties van de tijdens de aanslag op Charlie Hebdo overleden Tignous kiezen de maximaal vijf spelers een personage. Behoudens de naam van deze dappere soldaten staat er een symbool in één van de bovenhoeken afgebeeld, vergezeld door een klavertjevier. Dit is de zogenaamde Lucky Charm van de soldaat in kwestie.

Iedere speler krijgt aan het begin van het spel drie support tiles. Eentje voor links, eentje voor rechts en een willekeurige. Met deze tiles kun je steun geven aan een teamgenoot aan het einde van een missie.

Voor ik ga vertellen wat een missie inhoudt, vertel ik je eerst even hoe je het spel wint. Aan het begin van het spel wordt een stapel kaarten na goed schudden verdeeld over een tweetal andere kaarten. Vijfentwintig kaarten gaan bovenop de kaart met de duif erop en de rest gaat op de kaart dat het moraal van de soldaten voorstelt. Op het moment dat de vredeskaart met de duif zichtbaar is en de spelers hebben geen kaarten meer op handen, dan hebben de dappere soldaten gewonnen. Als de andere kaart zichtbaar wordt, waar een monument met de namen van de soldaten op te zien is, dan is de strijd verloren. Er is nog een manier om te verliezen, maar die komt zo wel ter sprake.

Iedere beurt kiest de startspeler hoeveel kaarten er van de stapel op de vredesduif verdeeld worden onder de spelers. In de eerste beurt zijn dit er altijd minimaal drie per speler. Het is de bedoeling dat de spelers alle kaarten uit hun hand spelen. Op deze kaarten kunnen een aantal dingen staan. De kaart links is een Hard Knock. Een Hard Knock speel je naast je personage en geeft je een redelijk permanent nadeel. Deze kaart zegt bijvoorbeeld dat je niet kan terugtrekken zolang je twee of meer kaarten in je hand hebt. Wanneer je vier Hard Knock-kaarten hebt aan het einde van een missie, verlies je het spel ook. De kaart in het midden toont twee dingen: een fluitje en een winterlandschap. De derde kaart toont ook twee dingen: een gasmasker en een kogel. Deze zaken worden een Threat genoemd.

De spelers dienen de kaarten op tafel te spelen. Wanneer er van een bepaalde Threat drie exemplaren op tafel komen te liggen, dan is de missie verloren (maar nog niet het spel). Boven even een voorbeeld. Er zijn twee kogels zichtbaar, twee keer winter, één keer regen en één keer nacht. De kaart eronder speel je dan liever ook niet, gezien daar een derde winter op staat en de missie derhalve mislukt. Op de tweede en de vierde kaart in de rij staat trouwens nog een symbool, met een rood randje. Dit is een zogenaamde Trap. Als die op tafel wordt gespeeld, dan moet de bovenste kaart van de stapel op de vredeskaart getrokken worden en meteen gespeeld. Als nou die onderste kaart getrokken zou worden, is het team meteen het haasje. Op het moment dat je een kaart moet spelen en dit de missie niet ten goede zou komen of je een vierde Hard Knock zou moeten spelen, dan is terugtrekken een optie. Je doet dan niet meer mee aan de missie. De Lucky Charm van een speler kan trouwens eenmalig gebruikt worden om een op tafel liggende kaart met dezelfde Threat van tafel kan krijgen.

Hard Knocks komen in verschillende soorten. De eerste twee kaarten hierboven zijn helemaal lastig, gezien de symbolen meetellen met de Threats op tafel. Oftewel, zolang zo’n Hard Knock op tafel blijft liggen, loop je meteen een symbool achter en beperkt dit het aantal kaarten dat tijdens een beurt gespeeld kan worden. Fearful is echter net zo vervelend. Wanneer je de handdoek in een ring gooit tijdens een missie, tellen je Hard Knocks niet meer mee. Dus een Phobia en/of Trauma telt op dat moment niet meer mee.

Op het moment dat iedereen zich teruggetrokken heeft, dan is de missie geslaagd. Alle reeds op tafel gespeelde kaarten (behalve Hard Knocks) worden uit het spel verwijderd. Als een missie faalt, dan worden de gespeelde kaarten opnieuw door het deck dat op de vredeskaart ligt geschud. Het is nu tijd om wat steun te verlenen aan een medespeler. Iedereen die zich heeft teruggetrokken kiest een Support Tile en deze worden tegelijk opengedraaid en doorgeschoven in de richting dat op zo’n stukje karton staat. De speler die de meeste Support Tiles heeft gekregen maar twee Hard Knocks bij zijn personage weghalen of de Lucky Charm weer beschikbaar maken. Of een missie nu succesvol is of niet, zolang er nog spelers zijn die kaarten op handen hebben, dan wordt het spel nog wat lastiger gemaakt. Deze kaarten worden geteld en dit aantal kaarten wordt van de stapel dat op het monument ligt verplaatst naar de stapel op de vredeskaart.

Iedere ronde is er een nieuwe startspeler en de startspeler uit de volgende ronde krijgt een Speech-token. Hiermee kun je spelers aanmoedigen. Wanneer je een Speech-token gebuikt, noem je een Threat en alle andere spelers mogen vervolgens een kaart uit hun hand uit het spel verwijderen waarop dezelfde Threat te zien.

Nog best veel tekst voor dit toch wel kleine spelletje. Wat je echter nog wel even moet weten is dat je niet alle informatie met elkaar deelt.